《刺客信条,刺客信条幻景
《刺客信条》让人头晕,大家有这种感觉吗?
我也玩过刺客 而且我是育碧公司的忠实粉丝 你出现的这种情况我也出现过不过没这么严重 我实在换了好显卡以后出现的 所以首先你可以分析一下是不是因为硬件的缘故刺客信条一般在视野内的场景比较大所以刷新率会降低 当回到狭小场景是刷新率会增大 这是造成眩晕的主要原因之一
另外如果你玩过很多大型3d游戏的话你就会发现 他们之间的视角旋转采用的攻势并不相同从而导致物体变形程度不同场景大的差异更明显,你也许是适应之前的一款游戏 当换一款游戏时自然不适用 再说现在的优势都是想尽办法让玩家身临其境 突然地环境改变 有些不适应自然很正常 另外你说的育碧游戏 其实不是像你想象的那样 你玩的是刺客1吧 剧情重复是有原因的刺客1是当时刚开发出来的游戏 剧本也是刚刚写出来 你也要体谅一下游戏创作者的苦衷 相似的剧情首先可以节省源代码 二来可以减少动画的工作量 缩短开发周期你知道这样的好游戏开发费用巨大
当你玩玩刺客1你可以试一下刺客2 刺客2剧情丰富 任务基本不重复 剧本也有好多亮点 如果你也喜欢玩大型游戏不如咱们交个朋友如何
为什么我玩《刺客信条》感觉不到乐趣?
作为刺客信条和耻辱双死忠粉可以告诉你为什么你能够沉迷耻辱,但是你在刺客信条里渐渐的感受不到快乐了,原因很简单耻辱游戏提供了你在刺客信条上体验不到的强大关卡设计以及刺客信条整体的改变也让人越来越厌烦它,先让我们说说为什么你感受不到乐趣了,随着刺客信条的成功,育碧也把它当成了自家的摇钱树来对待,这其中最明显的变化便是游戏系统的更新和特色系统的添加,例如黑旗的海战系统,枭雄的帮派系统等玩法,战斗系统的改变也让玩家从当初的渴望一击必杀也慢慢变成了狂战士,武器系统也不在局限于单纯的冷兵器,随着游戏背景时代的改变也越来越先进,从弩箭变成火枪在变成手枪,这些都是对于玩家来算较为友好的改动。
但是作为一款沙盒游戏,育碧想的不是增加更多主线或者改良游戏建模引导等方式,而且在广阔的游戏地图中放入巨量的收集物,从而提高玩家的可游玩内容,更添加一些特定的强力装备是收集到一定程度的收集物时才可解锁,这虽然切实可行的提高了玩家的游玩时间,但是往往玩家在收集这些物品时也是在消耗他们的耐心和对于这款游戏的期待感,一旦玩家的耐心和期待感降低到一定程度那么它考虑的便不是乐趣而是是不是该放弃这款游戏,还有另外一个重要的点,便是游戏的大部分支线是无用的,这些支线往往都是去A点接取任务去B点击杀或取得特定物品来到C点交任务从而拿到奖励,虽然这样能够有效的提高游戏的可玩度和填满广阔的地图,但是这些无用支线也在不断的消耗着玩家的耐心,当这两点到达一定程度的情况下,玩家便不会感觉到乐趣,而且会感受到自己不过是在机械的运动而已。
在来让我告诉你相比较刺客信条为什么你能够更加沉迷进耻辱这款游戏,这款游戏虽然地图大小没有刺客信条大,但是这款游戏的关卡设计完胜了刺客信条,虽然它的任务也跟刺客信条一样,去A地接任务去B地击杀目标去C地拿到报酬,但是它对于整个游戏场景的运用达到了极致,提供了各种各样的手段来让玩家自由的选择击杀目标的手段和达到目标身边的方式,这些都让这款游戏在关卡设计上远远的超越了刺客信条,也能够每一次都让玩家感受到乐趣,一旦你继续游玩刺客信条,你也会不自觉的进行对比,那么耻辱的关卡设计就将让玩家失去游玩刺客信条的乐趣。
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